1
00:00:00,080 --> 00:00:05,120
در این آموزش مخلوط کن به شما نشان خواهم داد

2
00:00:02,399 --> 00:00:08,080
نحوه ایجاد این پوست درخت رویه ای

3
00:00:05,120 --> 00:00:10,080
مواد در مخلوط کن تا حدود یک سال پیش

4
00:00:08,080 --> 00:00:12,559
من یک آموزش دیگر در مورد چگونگی ساخت

5
00:00:10,080 --> 00:00:14,639
پوست درخت رویه ای اما من واقعا اینطور نبودم

6
00:00:12,559 --> 00:00:16,320
از نتیجه خیلی خوشحالم و از آن زمان تاکنون

7
00:00:14,639 --> 00:00:18,480
سپس من می خواستم یک را ایجاد کنم

8
00:00:16,320 --> 00:00:20,240
مواد پوست درخت واقعاً خوب است اما همینطور است

9
00:00:18,480 --> 00:00:21,920
یک سال ایجاد رویه بود

10
00:00:20,240 --> 00:00:24,080
مواد و من واقعا فکر می کنم که دارم

11
00:00:21,920 --> 00:00:26,560
در طول سال مهارت هایم را بهبود بخشید و به همین ترتیب

12
00:00:24,080 --> 00:00:28,560
اخیراً این واقعاً عالی را ایجاد کردم

13
00:00:26,560 --> 00:00:30,240
پوست درخت رویه ای و من واقعا دوست دارم

14
00:00:28,560 --> 00:00:32,399
این نتیجه، بنابراین چیزی است که من می خواهم

15
00:00:30,240 --> 00:00:34,320
به شما نشان می دهد که چگونه در این ویدیو ایجاد کنید اگر

16
00:00:32,399 --> 00:00:36,160
شما می خواهید این رویه را بخرید

17
00:00:34,320 --> 00:00:38,000
مواد و کمک به حمایت از این

18
00:00:36,160 --> 00:00:40,239
کانال و سپس شما می توانید آن را در من انجام دهید

19
00:00:38,000 --> 00:00:42,160
فروشگاه gumroad و صفحه حامی من را خواهم داشت

20
00:00:40,239 --> 00:00:43,920
لینک ها را در توضیحات و

21
00:00:42,160 --> 00:00:46,000
شما همچنین می توانید مخلوط کن من را بررسی کنید

22
00:00:43,920 --> 00:00:48,480
بسته های مواد رویه ای در صورت تمایل

23
00:00:46,000 --> 00:00:50,239
برای خرید بیشتر موادم و اگر

24
00:00:48,480 --> 00:00:52,320
شما می خواهید یاد بگیرید که چگونه همه را ایجاد کنید

25
00:00:50,239 --> 00:00:54,719
مواد رویه من شما همچنین می توانید

26
00:00:52,320 --> 00:00:57,039
مواد رویه مخلوط کن من را بررسی کنید

27
00:00:54,719 --> 00:00:59,120
لیست پخش آموزشی در یوتیوب همه

28
00:00:57,039 --> 00:01:00,320
لینک ها در توضیحات بسیار واقعی هستند

29
00:00:59,120 --> 00:01:02,960
سریع من فقط می خواهم به شما نشان دهم که من چیست

30
00:01:00,320 --> 00:01:04,879
در فضای 3 بعدی تنظیم شده اند بنابراین من دوست دارم

31
00:01:02,960 --> 00:01:07,200
پیش نمایش مواد رویه ای من در

32
00:01:04,879 --> 00:01:09,119
کره ها، بنابراین من فقط این ایکوکره را اضافه کردم

33
00:01:07,200 --> 00:01:11,520
و من ایکوسفر را به این ترتیب تقسیم کردم

34
00:01:09,119 --> 00:01:13,760
خوب و گرد اما پس از آن من نیز می خواستم

35
00:01:11,520 --> 00:01:16,560
پیش نمایش این ماده روی یک سیلندر

36
00:01:13,760 --> 00:01:18,640
زیرا این ماده از پوست درخت است

37
00:01:16,560 --> 00:01:20,799
قرار است روی کنده درخت اضافه شود

38
00:01:18,640 --> 00:01:22,560
یا یک تنه درخت، بنابراین من فقط این را اضافه کردم

39
00:01:20,799 --> 00:01:25,280
سیلندر اینجا و سپس من فقط نوعی

40
00:01:22,560 --> 00:01:27,360
اکسترود شده و چهره ها را در اینجا وارد کرده و

41
00:01:25,280 --> 00:01:29,360
من همچنین برش های حلقه زیادی به آن دادم و

42
00:01:27,360 --> 00:01:31,840
به این دلیل است که ما قرار است استفاده کنیم

43
00:01:29,360 --> 00:01:34,079
جابجایی ها در ویرایشگر گره به

44
00:01:31,840 --> 00:01:36,159
در واقع مش را جابجا کنید تا من می خواهم

45
00:01:34,079 --> 00:01:38,079
آن را تا حدودی تقسیم بندی شده است بنابراین

46
00:01:36,159 --> 00:01:39,759
کاری که من در صحنه سه بعدی با اینها انجام دادم

47
00:01:38,079 --> 00:01:41,920
دو شی فقط برای پیش نمایش

48
00:01:39,759 --> 00:01:44,240
مواد و سپس یک دوربین نیز اضافه کردم

49
00:01:41,920 --> 00:01:46,159
و دوربین را به سمت اشیا نشانه گرفت

50
00:01:44,240 --> 00:01:48,560
حالا برای نورپردازی که در اینها اضافه کردم

51
00:01:46,159 --> 00:01:50,320
دو چراغ هواپیما بنابراین من یک هواپیمای بزرگ اضافه کردم

52
00:01:48,560 --> 00:01:52,240
نور درست اینجا در کنار و این

53
00:01:50,320 --> 00:01:54,479
جسم دارای یک ماده انتشاری با a

54
00:01:52,240 --> 00:01:56,799
قدرت 30 و همچنین فقط یک

55
00:01:54,479 --> 00:01:59,040
رنگ آبی بسیار روشن فقط برای دادن مقداری

56
00:01:56,799 --> 00:02:00,960
نور طبیعی آبی روشن و سپس

57
00:01:59,040 --> 00:02:02,719
همچنین من در این هواپیما درست در اینجا اضافه کردم

58
00:02:00,960 --> 00:02:04,880
و این هواپیما فقط یک زیرسرف دارد

59
00:02:02,719 --> 00:02:06,880
اصلاح کننده طوری که گرد باشد و سپس i

60
00:02:04,880 --> 00:02:09,200
همچنین این ماده انتشار با

61
00:02:06,880 --> 00:02:11,200
قدرت 30 و در حال درخشش است

62
00:02:09,200 --> 00:02:12,879
بر روی اشیاء فقط کمی خوب است

63
00:02:11,200 --> 00:02:14,959
روشنایی روشن و سپس همچنین برای دریافت

64
00:02:12,879 --> 00:02:18,080
چند نورپردازی واقع گرایانه واقعا خوب و

65
00:02:14,959 --> 00:02:20,480
بازتاب ها را در یک hdri اضافه کردم تا این

66
00:02:18,080 --> 00:02:23,599
loppenheim04 است

67
00:02:20,480 --> 00:02:26,160
1k hdri این یک hdri رایگان از است

68
00:02:23,599 --> 00:02:27,920
لینک polyhaven.com در توضیحات موجود است

69
00:02:26,160 --> 00:02:31,120
اگر می خواهید آن را دانلود کنید بنابراین من

70
00:02:27,920 --> 00:02:33,200
نسخه 1k و hdr را دانلود کردم

71
00:02:31,120 --> 00:02:34,879
نسخه و سپس درست در اینجا در جهان

72
00:02:33,200 --> 00:02:36,640
تنظیمات می توانید بر روی دکمه جدید کلیک کنید

73
00:02:34,879 --> 00:02:38,560
برای اضافه کردن یک دنیای جدید و سپس در اینجا

74
00:02:36,640 --> 00:02:40,640
روی رنگ می توانید روی زرد کلیک کنید

75
00:02:38,560 --> 00:02:42,560
نقطه و شما می توانید محیط را انتخاب کنید

76
00:02:40,640 --> 00:02:44,080
بافت و سپس فقط روی باز کردن کلیک کنید

77
00:02:42,560 --> 00:02:46,480
را فشار دهید و شما فقط می توانید آن را اضافه کنید

78
00:02:44,080 --> 00:02:48,080
hdri را دانلود کرده و سپس آن را a

79
00:02:46,480 --> 00:02:50,400
کمی روشن تر، من فقط چرخش کردم

80
00:02:48,080 --> 00:02:52,160
قدرت تا 1.5

81
00:02:50,400 --> 00:02:54,319
بنابراین این امر واقع گرایانه خوبی را ارائه می دهد

82
00:02:52,160 --> 00:02:55,680
نور و انعکاس روی جسم

83
00:02:54,319 --> 00:02:57,840
اکنون من از آن استفاده خواهم کرد

84
00:02:55,680 --> 00:03:00,159
جابجایی ها در ویرایشگر گره به

85
00:02:57,840 --> 00:03:01,840
در واقع باعث می شود که پوست برآمدگی کند و من

86
00:03:00,159 --> 00:03:03,519
آن را به شدت توصیه می کنم زیرا آن را

87
00:03:01,840 --> 00:03:05,599
واقعاً پوست درخت را ایجاد می کند

88
00:03:03,519 --> 00:03:07,360
خیلی واقع بینانه تر به نظر برسید

89
00:03:05,599 --> 00:03:09,440
در اینجا در مورد ویژگی های رندر مورد نیاز شما

90
00:03:07,360 --> 00:03:11,120
برای اطمینان از اینکه این روی چرخه تنظیم شده است

91
00:03:09,440 --> 00:03:13,599
زیرا جابجایی ها در گره

92
00:03:11,120 --> 00:03:15,760
ویرایشگر فقط در چرخه های رندر کار می کند

93
00:03:13,599 --> 00:03:17,680
موتور پس مطمئن شوید که از چرخه استفاده می کنید

94
00:03:15,760 --> 00:03:19,920
و سپس من نیز از آن استفاده خواهم کرد

95
00:03:17,680 --> 00:03:21,760
جابجایی های تطبیقی پس اگر می خواهید

96
00:03:19,920 --> 00:03:23,440
از جابجایی های تطبیقی که دارید استفاده کنید

97
00:03:21,760 --> 00:03:25,760
باید مجموعه ویژگی را تغییر دهید

98
00:03:23,440 --> 00:03:27,519
اینجا به تجربی و این دوباره

99
00:03:25,760 --> 00:03:28,799
درست در اینجا در ویژگی های رندر

100
00:03:27,519 --> 00:03:31,680
بنابراین من می خواهم آن را به

101
00:03:28,799 --> 00:03:34,400
آزمایشی پس همینجا به بعد

102
00:03:31,680 --> 00:03:36,239
ویژگی های اصلاح کننده را که من به تازگی اضافه کردم

103
00:03:34,400 --> 00:03:38,239
اصلاح کننده سطح زیربخش تا بتوانید

104
00:03:36,239 --> 00:03:40,239
روی add modifier کلیک کنید و فقط آن را اضافه کنید

105
00:03:38,239 --> 00:03:42,319
سطح زیربخش و من اضافه کردم

106
00:03:40,239 --> 00:03:44,799
اصلاح کننده سطح فرعی بر روی هر دو

107
00:03:42,319 --> 00:03:47,680
از این اشیاء و سپس به این دلیل که ما مجموعه

108
00:03:44,799 --> 00:03:49,599
این ویژگی اکنون روی آزمایشی تنظیم شده است

109
00:03:47,680 --> 00:03:51,680
آن را به آزمایشی درست در اینجا تنظیم شده است

110
00:03:49,599 --> 00:03:54,080
در ویژگی های اصلاح کننده که داریم

111
00:03:51,680 --> 00:03:56,400
تنظیم زیربخش تطبیقی بنابراین من فقط

112
00:03:54,080 --> 00:03:58,400
آن را روشن کنید و از این طرف جایی که هستید

113
00:03:56,400 --> 00:04:00,000
از نزدیک تر، جزئیات بیشتری را اضافه می کند

114
00:03:58,400 --> 00:04:02,959
اما پس از آن اگر دورتر باشید، این اتفاق خواهد افتاد

115
00:04:00,000 --> 00:04:04,959
جزئیات کمتری را به تنه این درخت اضافه کنید

116
00:04:02,959 --> 00:04:06,879
دقیقاً در اینجا روی سیلندر i

117
00:04:04,959 --> 00:04:08,959
زیربخش تطبیقی را روشن کرد و i

118
00:04:06,879 --> 00:04:10,400
فقط من فکر می کنم مقیاس تاس را روی یک تنظیم کنید

119
00:04:08,959 --> 00:04:12,080
این خیلی خوب است و سپس در این مورد

120
00:04:10,400 --> 00:04:14,159
در اینجا شیء را روشن کردم

121
00:04:12,080 --> 00:04:16,400
بخش فرعی تطبیقی و من تازه برگشتم

122
00:04:14,159 --> 00:04:18,079
مقیاس تاس به پنج و این فقط است

123
00:04:16,400 --> 00:04:19,359
زیرا این شی در حال حاضر زیبا است

124
00:04:18,079 --> 00:04:21,120
تفصیلی که در حال حاضر بسیاری از

125
00:04:19,359 --> 00:04:23,360
هندسه، بنابراین من نیازی به چرخاندن آن نداشتم

126
00:04:21,120 --> 00:04:25,040
جزئیات خیلی زیاد است، پس الان هستم

127
00:04:23,360 --> 00:04:27,120
روی این شی کلیک کنید و سپس

128
00:04:25,040 --> 00:04:28,800
درست در اینجا من ویرایشگر سایه زن را دارم

129
00:04:27,120 --> 00:04:30,960
بنابراین من روی new کلیک می کنم تا a را اضافه کنم

130
00:04:28,800 --> 00:04:33,520
مواد جدید و من فقط می توانم نام آن را تغییر دهم

131
00:04:30,960 --> 00:04:35,120
مواد تا رویه ای پوست درخت و

132
00:04:33,520 --> 00:04:37,120
سپس می‌خواهم این شی روی آن باشد

133
00:04:35,120 --> 00:04:39,520
شی دیگر بنابراین من فقط می توانم کلیک کنم و

134
00:04:37,120 --> 00:04:41,360
این ماده را بکشید و بکشید و رها کنید

135
00:04:39,520 --> 00:04:42,560
بر روی این شی نیز خوب است و

136
00:04:41,360 --> 00:04:43,680
سپس یک چیز دیگر وجود دارد که ما هستیم

137
00:04:42,560 --> 00:04:45,840
برای بدست آوردن آن باید انجام دهید

138
00:04:43,680 --> 00:04:47,759
جابجایی به محل کار شما باید بروید

139
00:04:45,840 --> 00:04:49,360
در اینجا به مواد

140
00:04:47,759 --> 00:04:51,040
خواص و سپس در مواد

141
00:04:49,360 --> 00:04:53,120
خواصی را که باید باز کنید

142
00:04:51,040 --> 00:04:54,960
برگه تنظیمات تا بتوانید همینجا را ببینید

143
00:04:53,120 --> 00:04:56,880
روی جابجایی فقط میگه bump

144
00:04:54,960 --> 00:04:58,800
فقط اما من می خواهم روی این کلیک کنم و من

145
00:04:56,880 --> 00:05:00,800
می خواهید آن را به جابجایی تغییر دهید و

146
00:04:58,800 --> 00:05:02,080
دست انداز بنابراین این است که به آن بگویید

147
00:05:00,800 --> 00:05:03,840
موادی که می تواند از آن استفاده کند

148
00:05:02,080 --> 00:05:05,759
جابجایی ها، بنابراین من فقط می توانم این را بسازم

149
00:05:03,840 --> 00:05:07,759
کوچکتر و ما می توانیم شروع به ساختن کنیم

150
00:05:05,759 --> 00:05:09,440
مواد رویه ای فقط یک چیز دیگر

151
00:05:07,759 --> 00:05:11,360
اگرچه قبل از شروع من خواهم بود

152
00:05:09,440 --> 00:05:13,199
با استفاده از افزودنی نود wrangler به

153
00:05:11,360 --> 00:05:15,199
پیش نمایش گره های مختلف بنابراین اگر شما

154
00:05:13,199 --> 00:05:16,880
گره wrangler شما را فعال نکنید

155
00:05:15,199 --> 00:05:18,800
فقط می توانید روی ویرایش و اینجا کلیک کنید

156
00:05:16,880 --> 00:05:20,800
سپس می توانید تنظیمات برگزیده و را باز کنید

157
00:05:18,800 --> 00:05:23,039
سپس همانجا در برگه افزونه ها

158
00:05:20,800 --> 00:05:25,039
شما می توانید به جستجو بروید و شما

159
00:05:23,039 --> 00:05:27,360
می تواند برای nodewrangler و فقط جستجو کند

160
00:05:25,039 --> 00:05:29,360
افزونه nodewrangler را علامت بزنید و

161
00:05:27,360 --> 00:05:31,360
در ویدیو نحوه استفاده از آن را به شما نشان خواهم داد

162
00:05:29,360 --> 00:05:33,680
پس بیایید با ایجاد پایه شروع کنیم

163
00:05:31,360 --> 00:05:35,360
بافت برای پوست درخت بنابراین من می روم

164
00:05:33,680 --> 00:05:37,280
برای فشار دادن shift a و من می روم

165
00:05:35,360 --> 00:05:39,680
اینجا به جستجو و من می خواهم به آن اضافه کنم

166
00:05:37,280 --> 00:05:41,680
یک بافت voronoi بنابراین شما فقط می توانید جستجو کنید

167
00:05:39,680 --> 00:05:43,520
برای voronoi و من قصد دارم آن را اضافه کنم

168
00:05:41,680 --> 00:05:45,520
بافت voronoi و رها کردنش اینجا و

169
00:05:43,520 --> 00:05:47,759
سپس می‌خواهم آن را پیش‌نمایش کنم، بنابراین می‌روم

170
00:05:45,520 --> 00:05:50,080
برای نگه داشتن کلید ctrl و shift و

171
00:05:47,759 --> 00:05:51,840
بافت voronoi مورد استفاده را انتخاب کنید

172
00:05:50,080 --> 00:05:54,639
ویژگی از گره wrangler و

173
00:05:51,840 --> 00:05:56,080
اکنون می‌خواهد آن بافت را پیش‌نمایش کند

174
00:05:54,639 --> 00:05:57,759
نمی خواهید این مواد شبیه a به نظر برسد

175
00:05:56,080 --> 00:05:59,759
دسته ای از دایره های کوچک در اینجا یا یک دسته

176
00:05:57,759 --> 00:06:01,600
از نقاط کوچک، بنابراین من می خواهم روی آن کلیک کنم

177
00:05:59,759 --> 00:06:04,160
این باز می شود و من می خواهم تغییر کنم

178
00:06:01,600 --> 00:06:05,840
این به چبیشف و در حال حاضر توسط

179
00:06:04,160 --> 00:06:08,000
تغییر آن به chebyshev شما می توانید ببینید

180
00:06:05,840 --> 00:06:09,600
که ما یک دسته مربع داریم و آن

181
00:06:08,000 --> 00:06:11,280
چیزی است که من می خواهم زیرا اگر شما آن را داشته باشید

182
00:06:09,600 --> 00:06:13,120
به نوعی به مواد پوست نگاه کرد

183
00:06:11,280 --> 00:06:15,440
به نظر می رسد که یک دسته مربع یا

184
00:06:13,120 --> 00:06:17,440
یک دسته از مستطیل ها اما مستطیل ها

185
00:06:15,440 --> 00:06:19,520
به نوعی به سمت بالا یا کشیده شده اند

186
00:06:17,440 --> 00:06:21,440
به سمت بالا اما پس از آن البته آنها بسیار هستند

187
00:06:19,520 --> 00:06:23,039
طبیعی و ارگانیک و تصادفی و آنها

188
00:06:21,440 --> 00:06:24,800
سر و صدای زیادی دارند و مهربان هستند

189
00:06:23,039 --> 00:06:27,039
از دست انداز بنابراین این چیزی است که من می خواهم

190
00:06:24,800 --> 00:06:28,639
برای پایه بافت استفاده کنید و سپس

191
00:06:27,039 --> 00:06:31,199
همچنین در مقیاس اینجا من فقط می روم

192
00:06:28,639 --> 00:06:33,440
ترازو را به شکل 8 بچرخانید که همینطور است

193
00:06:31,199 --> 00:06:36,080
در حال حاضر نیز با voronoi کوچکتر است

194
00:06:33,440 --> 00:06:38,000
بافت انتخاب شده من ctrl را فشار می دهم

195
00:06:36,080 --> 00:06:39,759
t و این بافت را اضافه می کند

196
00:06:38,000 --> 00:06:41,360
هماهنگی و نقشه برداری اکنون می خواهم استفاده کنم

197
00:06:39,759 --> 00:06:43,360
شی مختصات است بنابراین من می روم

198
00:06:41,360 --> 00:06:45,840
جسم را بردارید و ما می خواهیم وصل کنیم

199
00:06:43,360 --> 00:06:48,319
که تا بردار در حال حاضر همانطور که گفتم

200
00:06:45,840 --> 00:06:50,560
قبل از آن بافت اصلی پوست درخت

201
00:06:48,319 --> 00:06:52,479
به نظر می رسد کشیده شده است بنابراین من می خواهم

202
00:06:50,560 --> 00:06:54,560
از این گره نگاشت در واقع استفاده کنید

203
00:06:52,479 --> 00:06:56,400
بافت را همینجا به سمت بالا بکشید

204
00:06:54,560 --> 00:06:58,160
گره نقشه برداری در قسمت پایین

205
00:06:56,400 --> 00:07:01,680
درست اینجا در مقیاسی که من می خواهم

206
00:06:58,160 --> 00:07:03,599
مقیاس z را درست مانند 0.2 و تبدیل کنید

207
00:07:01,680 --> 00:07:05,280
اکنون می توانید ببینید که تمام آن مربع ها

208
00:07:03,599 --> 00:07:07,840
در واقع بالا و پایین می شوند و آن

209
00:07:05,280 --> 00:07:09,759
کمی شبیه پوست درخت شده است

210
00:07:07,840 --> 00:07:12,080
البته خیلی طبیعی نیست یا

211
00:07:09,759 --> 00:07:14,080
ارگانیک بسیار مستقیم است و بنابراین من

212
00:07:12,080 --> 00:07:16,400
می خواهید تصادفی بسیار بیشتری اضافه کنید و اضافه کنید

213
00:07:14,080 --> 00:07:18,080
نویز بیشتر بنابراین کاری که می توانم انجام دهم این است که بتوانم اضافه کنم

214
00:07:16,400 --> 00:07:20,080
یک بافت دیگر اینجا در بین

215
00:07:18,080 --> 00:07:22,319
مختصات بافت و نگاشت به

216
00:07:20,080 --> 00:07:24,160
در واقع بافت voronoi را تحریف می کند

217
00:07:22,319 --> 00:07:26,479
من شیفت را فشار می‌دهم تا برویم

218
00:07:24,160 --> 00:07:28,319
جستجو و من قصد دارم برای a جستجو کنم

219
00:07:26,479 --> 00:07:30,400
بافت نویز و من فقط می روم

220
00:07:28,319 --> 00:07:32,160
بافت نویز درست در اینجا بین

221
00:07:30,400 --> 00:07:34,000
آکورد بافت و نقشه برداری به همین صورت است

222
00:07:32,160 --> 00:07:36,319
عبور از بردار و بنابراین در حال حاضر

223
00:07:34,000 --> 00:07:38,639
بافت نویز در واقع باعث تحریف می شود

224
00:07:36,319 --> 00:07:40,240
جابجایی voronoi در حال حاضر من می خواهم

225
00:07:38,639 --> 00:07:42,080
برای چرخاندن جزئیات تمام راه به بالا

226
00:07:40,240 --> 00:07:44,000
حداکثر که 15 است بنابراین تعداد زیادی وجود دارد

227
00:07:42,080 --> 00:07:46,240
جزئیات و سپس من نیز می خواهم به نوبه خود

228
00:07:44,000 --> 00:07:47,919
مقیاس تا مانند هشت در حال حاضر وجود دارد

229
00:07:46,240 --> 00:07:50,080
مشکل با این و آن این است که آن است

230
00:07:47,919 --> 00:07:52,080
خیلی زیاد آن را تحریف کنید تا نتوانید

231
00:07:50,080 --> 00:07:54,160
حتی آن اشکال مربع را اصلاً ببینید

232
00:07:52,080 --> 00:07:56,000
کاری که من می خواهم انجام دهم این است که اثر را ایجاد کنم

233
00:07:54,160 --> 00:07:58,319
قدرت کمتری دارد، بنابراین Shift را فشار می‌دهم

234
00:07:56,000 --> 00:08:01,199
بیایید به جستجو برویم و من می روم

235
00:07:58,319 --> 00:08:03,199
برای جستجوی mix rgb و من فقط هستم

236
00:08:01,199 --> 00:08:05,360
میکس rgb را همینجا رها می کنیم

237
00:08:03,199 --> 00:08:07,520
پس از بافت نویز، بنابراین اکنون می توانم

238
00:08:05,360 --> 00:08:09,360
بافت نویز را پایین بیاورید و سپس i

239
00:08:07,520 --> 00:08:10,879
می خواهید شی را از بافت بردارید

240
00:08:09,360 --> 00:08:13,520
هماهنگ کنید و من می خواهم آن را وارد کنم

241
00:08:10,879 --> 00:08:16,160
رنگ 1 پس این بافت نویز است

242
00:08:13,520 --> 00:08:18,720
به رنگ 2 بروید و مطمئن شوید

243
00:08:16,160 --> 00:08:20,960
شما رنگ را در رنگ 2 قرار می دهید نه رنگ

244
00:08:18,720 --> 00:08:22,720
فاکتور پس حالا اگر فاکتور شما را تغییر دهم

245
00:08:20,960 --> 00:08:25,039
می توانید ببینید که چقدر است تغییر می کند

246
00:08:22,720 --> 00:08:26,879
تحت تاثیر قرار گرفتن در حال حاضر من واقعا می خواهم

247
00:08:25,039 --> 00:08:29,840
روی ترکیب اینجا کلیک کنید و من می خواهم

248
00:08:26,879 --> 00:08:31,919
ترکیب را به نور خطی تغییر دهید تا

249
00:08:29,840 --> 00:08:33,680
آن را به نور خطی تغییر دهید و حالا وقتی i

250
00:08:31,919 --> 00:08:35,760
فاکتور را بکشید می توانید ببینید که

251
00:08:33,680 --> 00:08:37,279
بافت به اندازه ای جابجا نمی شود

252
00:08:35,760 --> 00:08:39,200
و بنابراین ما می توانیم در واقع نوعی پیش نمایش را انجام دهیم

253
00:08:37,279 --> 00:08:41,360
چه کاری بهتر انجام می دهد، بنابراین اگر این را بچرخانم

254
00:08:39,200 --> 00:08:43,599
مقدار عامل تمام راه به صفر آن است

255
00:08:41,360 --> 00:08:46,160
فقط با استفاده از مختصات شی اما اگر

256
00:08:43,599 --> 00:08:48,880
من فاکتور را تا آخر به یک تبدیل می کنم

257
00:08:46,160 --> 00:08:50,800
این فقط از بافت نویز استفاده می کند بنابراین من

258
00:08:48,880 --> 00:08:52,640
بیشتر می خواستم فقط از شی استفاده کنم

259
00:08:50,800 --> 00:08:54,399
مختصات و من فقط می خواستم از آن استفاده کنم

260
00:08:52,640 --> 00:08:56,560
بافت نویز کمی، بنابراین من می روم

261
00:08:54,399 --> 00:08:59,200
فاکتور را به سمت پایین بکشید و بسازید

262
00:08:56,560 --> 00:09:01,920
بسیار کوچک است و من از a استفاده خواهم کرد

263
00:08:59,200 --> 00:09:03,360
مقدار 0.08

264
00:09:01,920 --> 00:09:06,080
بنابراین در فاکتور همانجا می توانید

265
00:09:03,360 --> 00:09:08,160
08 را تایپ کنید و حالا اگر به آن نگاه کنید

266
00:09:06,080 --> 00:09:09,680
بافت شما می توانید ببینید که بیشتر است

267
00:09:08,160 --> 00:09:11,120
حفظ شکلی که دارد حفظ می کند

268
00:09:09,680 --> 00:09:13,120
شکل آن مربع ها یا آن ها

269
00:09:11,120 --> 00:09:14,640
مستطیل اما کمی وجود دارد

270
00:09:13,120 --> 00:09:16,959
سر و صدای اینجا و آنجا که نوعی است

271
00:09:14,640 --> 00:09:19,360
آن را تحریف می کند، بنابراین اکنون بسیار بیشتر به نظر می رسد

272
00:09:16,959 --> 00:09:21,440
تصادفی و ارگانیک و ما واقعا

273
00:09:19,360 --> 00:09:23,600
بافت سرد اینجا در حال حاضر در اینجا در این

274
00:09:21,440 --> 00:09:25,279
بافت سر و صدا ما همچنین یک زبری داریم

275
00:09:23,600 --> 00:09:27,120
ارزش و من می خواهم آن را تبدیل کنم

276
00:09:25,279 --> 00:09:28,959
ارزش زبری افزایش می یابد زیرا اگر آن را بچرخانم

277
00:09:27,120 --> 00:09:30,800
تا جزئیات بیشتری را اضافه می کند

278
00:09:28,959 --> 00:09:32,560
و زبری و من فکر می کنم فقط باعث می شود

279
00:09:30,800 --> 00:09:34,640
بیشتر شبیه پوست درخت است اما من نمی خواهم

280
00:09:32,560 --> 00:09:36,240
فقط زبری را به طور یکنواخت افزایش دهید

281
00:09:34,640 --> 00:09:38,320
که زبری بیشتری در سراسر وجود دارد

282
00:09:36,240 --> 00:09:40,160
جایی که من می خواهم برخی از قطعات بیشتر باشد

283
00:09:38,320 --> 00:09:42,160
زبری و سپس سایر قسمت ها را داشته باشد

284
00:09:40,160 --> 00:09:44,240
زبری کمتر، بنابراین من می خواهم

285
00:09:42,160 --> 00:09:46,000
بافت را هماهنگ کنید و آن را روی آن بیاورید و

286
00:09:44,240 --> 00:09:47,680
سپس من می خواهم این نویز را انتخاب کنم

287
00:09:46,000 --> 00:09:49,760
بافت اینجا و من می خواهم فشار دهید

288
00:09:47,680 --> 00:09:51,839
shift d را برای کپی کردن آن و ما می رویم

289
00:09:49,760 --> 00:09:53,680
آن را اینجا بچسبانم تا اکنون بتوانم آن را بگیرم

290
00:09:51,839 --> 00:09:55,519
شیء از مختصات بافت

291
00:09:53,680 --> 00:09:57,920
و من قصد دارم آن را در

292
00:09:55,519 --> 00:09:59,920
وکتور بنابراین من اکنون می توانم رنگ را از آن بگیرم

293
00:09:57,920 --> 00:10:01,839
این بافت سر و صدا و من قصد دارم برای قرار دادن

294
00:09:59,920 --> 00:10:03,760
که به ناهمواری بنابراین این راه

295
00:10:01,839 --> 00:10:06,160
به جای تغییر یکنواخت این

296
00:10:03,760 --> 00:10:08,560
با این مقدار عامل با استفاده از

297
00:10:06,160 --> 00:10:09,920
رنگ از این بافت سر و صدا برخی از قطعات

298
00:10:08,560 --> 00:10:11,440
قرار است زبری بیشتری داشته باشند و

299
00:10:09,920 --> 00:10:13,680
سپس سایر قسمت ها کمتر خواهند بود

300
00:10:11,440 --> 00:10:15,680
زبری در حال حاضر در مقیاس اینجا در این

301
00:10:13,680 --> 00:10:18,079
بافت نویز من فقط می خواهم آن را بچرخانم

302
00:10:15,680 --> 00:10:20,399
مقیاس را به عنوان 3 دوست دارم و سپس من را ترک می کنم

303
00:10:18,079 --> 00:10:22,240
جزئیات در حداکثر که 15 است

304
00:10:20,399 --> 00:10:24,480
اکنون می خواهم آن را داشته باشم بسیار مفصل است

305
00:10:22,240 --> 00:10:26,160
کنترل بیشتری روی این موضوع داشته باشید تا بیشتر داشته باشید

306
00:10:24,480 --> 00:10:29,200
کنترل روی رنگ هایی که می خواهم

307
00:10:26,160 --> 00:10:31,600
Shift a را فشار دهید تا به جستجو برویم و

308
00:10:29,200 --> 00:10:33,120
من می روم برای رمپ رنگ جستجو کنم

309
00:10:31,600 --> 00:10:35,040
و ما رمپ رنگ را می چسبانیم

310
00:10:33,120 --> 00:10:37,200
درست اینجا بین هر دوی اینها

311
00:10:35,040 --> 00:10:38,880
بافت های نویز، بنابراین من اکنون می خواهم آن را بگیرم

312
00:10:37,200 --> 00:10:40,720
زبانه مشکی و من می خواهم آن را بکشم

313
00:10:38,880 --> 00:10:42,800
زبانه سیاه خارج شده و من می خواهم آن را بیاورم

314
00:10:40,720 --> 00:10:44,480
به اینجا بروم و بعد می توانم ببرم

315
00:10:42,800 --> 00:10:46,959
برگه سفید و من می خواهم آن را بکشم

316
00:10:44,480 --> 00:10:48,800
همینطور اگر اینجا زوم کنم

317
00:10:46,959 --> 00:10:50,800
شما می توانید ببینید که بسیاری از این ندارد

318
00:10:48,800 --> 00:10:52,800
هر گونه ناهمواری، اما برخی از بخش ها در اینجا

319
00:10:50,800 --> 00:10:54,480
و اکنون تعداد زیادی ناهمواری وجود دارد

320
00:10:52,800 --> 00:10:56,560
نمی خواهم آنقدر متضاد باشد

321
00:10:54,480 --> 00:10:58,240
چون من می خواهم بسیار متضاد است

322
00:10:56,560 --> 00:11:00,399
برای داشتن مقداری زبری همه

323
00:10:58,240 --> 00:11:02,399
بر روی بافت بنابراین برای انجام این کار می توانم

324
00:11:00,399 --> 00:11:04,480
روی برگه سیاه کلیک کنید و می توانم درست کنم

325
00:11:02,399 --> 00:11:05,680
فندک زبانه مشکی بنابراین من می روم

326
00:11:04,480 --> 00:11:07,839
روی رنگ کلیک کنید و من می خواهم بسازم

327
00:11:05,680 --> 00:11:09,120
این فندک و همانطور که من آن را سبک تر می کنم

328
00:11:07,839 --> 00:11:10,880
می توانید ببینید که بیشتر و بیشتر وجود دارد

329
00:11:09,120 --> 00:11:13,440
زبری و اگر می خواهید از آن استفاده کنید

330
00:11:10,880 --> 00:11:15,279
دقیقا همان رنگی که من استفاده می کنم شما می توانید

331
00:11:13,440 --> 00:11:17,279
روی این برگه کلیک کنید و می توانید به اینجا بروید

332
00:11:15,279 --> 00:11:22,000
رنگ و اگر روی آن کلیک کنید

333
00:11:17,279 --> 00:11:23,760
مقدار هگز را می توانید در b1 b1 b1 تایپ کنید

334
00:11:22,000 --> 00:11:25,279
این دقیقا همان رنگی است که من خواهم بود

335
00:11:23,760 --> 00:11:27,200
استفاده می کنم و سپس می خواهم آن را بگیرم

336
00:11:25,279 --> 00:11:29,600
برگه سفید در اینجا و من فقط می خواهم

337
00:11:27,200 --> 00:11:31,440
این زبانه سفید را کمی تیره تر کنید

338
00:11:29,600 --> 00:11:33,600
و دوباره اگر می خواهید از دقیق استفاده کنید

339
00:11:31,440 --> 00:11:36,399
همون رنگی که من دارم ازش استفاده میکنم

340
00:11:33,600 --> 00:11:39,040
در اینجا در مقدار هگز می توانید c را تایپ کنید

341
00:11:36,399 --> 00:11:40,640
e c e c

342
00:11:39,040 --> 00:11:42,079
بنابراین اکنون اگر اینجا را بزرگنمایی کنید می توانید ببینید

343
00:11:40,640 --> 00:11:44,399
برخی از قطعات قطعا بیشتر هستند

344
00:11:42,079 --> 00:11:46,399
زبری است اما سایر قسمت ها کمتر هستند

345
00:11:44,399 --> 00:11:48,720
زبری، بنابراین فقط بافت را a

346
00:11:46,399 --> 00:11:50,560
اکنون من می خواهم کمی تصادفی تر و ارگانیک تر باشد

347
00:11:48,720 --> 00:11:52,880
تا گره هایم را خیلی خوب سازماندهی کنم

348
00:11:50,560 --> 00:11:54,720
که درک آنها بسیار آسان است

349
00:11:52,880 --> 00:11:57,440
من قصد دارم این گره ها را در یک قرار دهم

350
00:11:54,720 --> 00:11:59,279
قاب، بنابراین من می خواهم برای فشار دادن b برای

351
00:11:57,440 --> 00:12:01,360
کادر را انتخاب کنید و من فقط به جعبه می روم

352
00:11:59,279 --> 00:12:03,600
همه این گره ها را در اینجا انتخاب کنید اما نه

353
00:12:01,360 --> 00:12:04,880
بافت هماهنگ باشد و اصولی نباشد

354
00:12:03,600 --> 00:12:09,360
بنابراین فقط تمام این گره ها در اینجا در

355
00:12:04,880 --> 00:12:10,880
وسط من اکنون می توانم ctrl j را فشار دهم پس ctrl j را فشار دهم

356
00:12:09,360 --> 00:12:12,399
قرار است آنها را به یکدیگر بپیوندد

357
00:12:10,880 --> 00:12:13,680
قاب و سپس من فقط می توانم یک نوع فشار

358
00:12:12,399 --> 00:12:15,920
آنها با هم فقط به این دلیل که آنها هستند

359
00:12:13,680 --> 00:12:17,839
کمی بیشتر فشرده شده تا چیزی شبیه به

360
00:12:15,920 --> 00:12:18,959
که شاید حتی اینها را پایین بیاورد

361
00:12:17,839 --> 00:12:20,800
کمی تا آنها کمی بیشتر هستند

362
00:12:18,959 --> 00:12:23,120
کاملاً فشرده شد، بنابراین اکنون می توانم کلیک کنم

363
00:12:20,800 --> 00:12:25,279
روی قاب است و می خواهم نام آن را تغییر دهم

364
00:12:23,120 --> 00:12:27,760
قاب می خواهم یک برچسب اضافه کنم بنابراین می روم

365
00:12:25,279 --> 00:12:30,079
برای فشار دادن دکمه f2 و این در حال انجام است

366
00:12:27,760 --> 00:12:32,560
برای تغییر برچسب گره و من فقط هستم

367
00:12:30,079 --> 00:12:35,360
نام این را به like bark تغییر می‌دهیم

368
00:12:32,560 --> 00:12:37,600
بافت تمام بافت پوست مناسب به طوری که

369
00:12:35,360 --> 00:12:39,839
پایه بافت پوست ما است پس چه

370
00:12:37,600 --> 00:12:41,920
من می خواهم انجام دهم این است که فاصله را

371
00:12:39,839 --> 00:12:43,920
از voronoi و من قصد دارم وصل کنم

372
00:12:41,920 --> 00:12:46,399
این تا رنگ پایه

373
00:12:43,920 --> 00:12:48,959
اصولی است و سپس می توانم کنترل کنم

374
00:12:46,399 --> 00:12:51,120
شیفت کنید و bsdf اصولی را انتخاب کنید و

375
00:12:48,959 --> 00:12:52,800
که اکنون قرار است پیش نمایش سایه زن را مشاهده کند

376
00:12:51,120 --> 00:12:54,560
البته که خیلی به نظر نمی رسد

377
00:12:52,800 --> 00:12:56,800
مثل پوست درخت چون فقط سیاه است و

378
00:12:54,560 --> 00:12:58,800
سفید بنابراین من می خواهم یک رمپ رنگی به آن اضافه کنم

379
00:12:56,800 --> 00:13:00,560
در اینجا برای تغییر رنگ های مختلف و

380
00:12:58,800 --> 00:13:03,360
آن را شبیه به پوست کند بنابراین من می روم

381
00:13:00,560 --> 00:13:05,120
shift a را فشار دهید و به جستجو برویم

382
00:13:03,360 --> 00:13:06,560
و من قصد دارم رنگ را جستجو کنم

383
00:13:05,120 --> 00:13:08,880
گره سطح شیب دار و من می خواهم به چسب

384
00:13:06,560 --> 00:13:10,800
آمپر رنگی درست اینجا بین voronoi

385
00:13:08,880 --> 00:13:12,480
و اصل، بنابراین من اکنون می توانم تغییر دهم

386
00:13:10,800 --> 00:13:14,639
رنگ ها در اینجا و این تغییر خواهد کرد

387
00:13:12,480 --> 00:13:16,480
رنگ پوسته، بنابراین من روی آن کلیک می کنم

388
00:13:14,639 --> 00:13:18,480
این برگه سیاه درست اینجا و بعد من هستم

389
00:13:16,480 --> 00:13:20,160
روی رنگ کلیک کنید و برای این

390
00:13:18,480 --> 00:13:22,000
اولین رنگ من می خواهم این را بسازم

391
00:13:20,160 --> 00:13:25,120
رنگ بسیار روشن و سپس نوعی a

392
00:13:22,000 --> 00:13:27,360
رنگ قهوه ای بنابراین یک قهوه ای بسیار روشن و اگر

393
00:13:25,120 --> 00:13:29,200
شما می خواهید دقیقاً از همان رنگ استفاده کنید

394
00:13:27,360 --> 00:13:32,959
که من از آن استفاده می کنم، می توانید به آن بروید

395
00:13:29,200 --> 00:13:32,959
مقدار هگز و شما می توانید وارد شوید

396
00:13:33,040 --> 00:13:37,600
هفت 96775 9 بنابراین دقیقاً همین است

397
00:13:36,079 --> 00:13:39,360
رنگی که از آن استفاده خواهم کرد و سپس من

398
00:13:37,600 --> 00:13:41,600
می خواهم یک رنگ در وسط اضافه کنم بنابراین من هستم

399
00:13:39,360 --> 00:13:43,440
کلید ctrl را نگه دارید و کلیک کنید

400
00:13:41,600 --> 00:13:45,360
درست در اینجا و این اضافه خواهد شد

401
00:13:43,440 --> 00:13:47,519
یک برگه دیگر و سپس می خواهم این را بیاورم

402
00:13:45,360 --> 00:13:48,880
کمی بیشتر را برگه بزنید تا اینجا تمام شود

403
00:13:47,519 --> 00:13:50,639
و سپس این یکی که می خواهم روی آن کلیک کنم

404
00:13:48,880 --> 00:13:52,720
رنگ و من قصد دارم این را بسازم

405
00:13:50,639 --> 00:13:55,040
رنگ قهوه ای و همچنین چیزی شبیه به

406
00:13:52,720 --> 00:13:56,959
این و قرار است کمی تاریک تر شود

407
00:13:55,040 --> 00:13:59,120
و دوباره اگر می خواهید از دقیق استفاده کنید

408
00:13:56,959 --> 00:14:02,399
همان رنگی که من در اینجا استفاده می کنم

409
00:13:59,120 --> 00:14:05,279
هگز شما می توانید در پنج نه سه مشت بزنید

410
00:14:02,399 --> 00:14:06,959
f two nine به طوری که رنگ دقیق آن است

411
00:14:05,279 --> 00:14:08,880
که من استفاده خواهم کرد و سپس برای این

412
00:14:06,959 --> 00:14:11,040
آخرین مورد اینجا من می خواهم این قهوه ای باشد

413
00:14:08,880 --> 00:14:13,120
خوب پس بیایید این رنگ را قهوه ای کنیم

414
00:14:11,040 --> 00:14:15,120
اما این یکی بسیار بسیار خواهد بود

415
00:14:13,120 --> 00:14:17,199
تاریک و درست در اینجا در هگز

416
00:14:15,120 --> 00:14:19,360
اگر می‌خواهید از همان رنگ استفاده کنید، ارزش دارد

417
00:14:17,199 --> 00:14:22,360
من از مقدار هگز استفاده خواهم کرد

418
00:14:19,360 --> 00:14:22,360
0d0905

419
00:14:23,040 --> 00:14:27,920
بنابراین فقط یک رنگ قهوه ای تیره بسیار زیبا و

420
00:14:26,320 --> 00:14:29,839
من همچنین می خواهم فقط سیاهی را بکشم

421
00:14:27,920 --> 00:14:32,240
کمی روی برگه بزنید تا درست شود

422
00:14:29,839 --> 00:14:33,920
کمی متضاد تر، بنابراین اکنون ما

423
00:14:32,240 --> 00:14:35,839
چند رنگ واقعاً خوب در آنجا داشته باشید

424
00:14:33,920 --> 00:14:37,680
حالا اگر اینجا زوم کنید می توانید پوست درخت را بنویسید

425
00:14:35,839 --> 00:14:39,920
ببینید پوست پوست به نوعی براق است و من این کار را انجام می دهم

426
00:14:37,680 --> 00:14:42,399
می خواهم آن را بسیار خشن باشد زیرا پارس می کند

427
00:14:39,920 --> 00:14:44,800
خیلی خشن است بنابراین من می روم

428
00:14:42,399 --> 00:14:46,399
فاصله از این بافت ورونوی و

429
00:14:44,800 --> 00:14:48,399
من می خواهم یک سیم را به آن وصل کنم

430
00:14:46,399 --> 00:14:50,880
زبری و به این ترتیب این بافت در اینجا

431
00:14:48,399 --> 00:14:52,720
قرار است کنترل کند که اکنون چقدر خشن است

432
00:14:50,880 --> 00:14:54,720
من می خواهم کنترل بیشتری روی این موضوع داشته باشم زیرا من

433
00:14:52,720 --> 00:14:57,040
واقعا کنترل زیادی ندارم پس من هستم

434
00:14:54,720 --> 00:14:59,040
Shift a را فشار دهید

435
00:14:57,040 --> 00:15:01,360
جستجو کنید و من می خواهم برای آن جستجو کنم

436
00:14:59,040 --> 00:15:03,440
یک سطح شیب دار رنگی دیگر و بگذارید فقط بچسبیم

437
00:15:01,360 --> 00:15:05,680
آمپر رنگ درست در اینجا بین

438
00:15:03,440 --> 00:15:07,600
voronoi و زبری پس فقط بچسب

439
00:15:05,680 --> 00:15:08,880
همان جاست، بنابراین من اکنون می توانم آن را تغییر دهم

440
00:15:07,600 --> 00:15:11,120
رنگ های سطح شیب دار رنگ و این

441
00:15:08,880 --> 00:15:13,839
تغییر می کند که چگونه خشن یا براق است

442
00:15:11,120 --> 00:15:16,079
اگر رنگ‌ها را درست کنم، پوست واقعی چنین است

443
00:15:13,839 --> 00:15:17,680
سبک تر می شود و سپس خشن تر می شود

444
00:15:16,079 --> 00:15:19,199
بنابراین من می توانم روی برگه مشکی سمت راست کلیک کنم

445
00:15:17,680 --> 00:15:21,040
در اینجا و من می توانم این را روشن تر و

446
00:15:19,199 --> 00:15:22,880
روشن تر است و می توانید ببینید که اکنون روشن است

447
00:15:21,040 --> 00:15:25,120
بسیار خشن تر است و اگر می خواهید استفاده کنید

448
00:15:22,880 --> 00:15:27,279
دقیقا همان رنگی که من از شما استفاده می کنم

449
00:15:25,120 --> 00:15:29,360
می توانید همین جا روی این برگه کلیک کنید و بروید

450
00:15:27,279 --> 00:15:31,759
به رنگ و من قصد دارم از a استفاده کنم

451
00:15:29,360 --> 00:15:34,959
مقدار هگز b3

452
00:15:31,759 --> 00:15:37,199
b3 b3 و سپس همین جا به بعد

453
00:15:34,959 --> 00:15:38,800
این زبانه سفید در طرف دیگر اگر

454
00:15:37,199 --> 00:15:41,120
شما می خواهید از همان رنگی استفاده کنید که من هستم

455
00:15:38,800 --> 00:15:42,800
با استفاده از شما می توانید به سحر و جادو بروید و شما می توانید

456
00:15:41,120 --> 00:15:46,320
مشت در e d

457
00:15:42,800 --> 00:15:48,480
e d e d بنابراین این اساسا فقط یک است

458
00:15:46,320 --> 00:15:50,720
رنگش سفیده ولی خیلی خیلی کمه

459
00:15:48,480 --> 00:15:52,560
خاکستری، بنابراین اکنون می توانید پوست آن درخت را ببینید

460
00:15:50,720 --> 00:15:54,560
بسیار خشن است و خیلی بیشتر به نظر می رسد

461
00:15:52,560 --> 00:15:57,120
واقع بینانه پس چیز بعدی که می خواهم

462
00:15:54,560 --> 00:15:59,199
ایجاد خزه است پس من خواهم بود

463
00:15:57,120 --> 00:16:01,199
ایجاد خزه درست در اینجا پس من هستم

464
00:15:59,199 --> 00:16:03,440
Shift a را فشار دهید

465
00:16:01,199 --> 00:16:05,600
جستجو کنید و من قصد دارم برای a جستجو کنم

466
00:16:03,440 --> 00:16:07,680
بافت نویز و بیایید نویز را حفظ کنیم

467
00:16:05,600 --> 00:16:09,360
بافت همین جا و بعد می خواهم

468
00:16:07,680 --> 00:16:11,120
از مختصات شی استفاده کنید و به همین ترتیب

469
00:16:09,360 --> 00:16:12,800
بافت مختصات من می خواهم به

470
00:16:11,120 --> 00:16:15,199
شی و اجازه دهید آن را در

471
00:16:12,800 --> 00:16:17,440
بردار و سپس می توانم shift و را کنترل کنم

472
00:16:15,199 --> 00:16:19,199
بافت نویز را برای پیش نمایش آن انتخاب کنید

473
00:16:17,440 --> 00:16:21,680
اکنون در مقیاس من فقط می خواهم بچرخم

474
00:16:19,199 --> 00:16:23,360
این را تا 7 دوست دارم و سپس من نیز انجام می دهم

475
00:16:21,680 --> 00:16:25,279
می خواهید جزئیات زیادی داشته باشید پس بیایید

476
00:16:23,360 --> 00:16:27,519
جزئیات را به حداکثر برسانید

477
00:16:25,279 --> 00:16:29,040
که 15 است. و سپس می خواهم اضافه کنم

478
00:16:27,519 --> 00:16:31,079
کمی زبری است، بنابراین من می خواهم

479
00:16:29,040 --> 00:16:35,120
زبری را به لایک تبدیل کنید

480
00:16:31,079 --> 00:16:36,800
8.65 پس 8.65 و حالا که خیلی بیشتر است

481
00:16:35,120 --> 00:16:38,480
جزئیات و سپس من فکر می کنم خزه

482
00:16:36,800 --> 00:16:41,040
اگر کمی داشته باشد خیلی باحال به نظر می رسد

483
00:16:38,480 --> 00:16:42,399
اعوجاج و به همین ترتیب مقدار اعوجاج

484
00:16:41,040 --> 00:16:44,480
من فقط می خواهم این را به شکلی مانند یک

485
00:16:42,399 --> 00:16:46,480
0.3 بنابراین کمی وجود دارد

486
00:16:44,480 --> 00:16:48,639
تحریف در حال حاضر آنچه می خواهم انجام دهم این است

487
00:16:46,480 --> 00:16:50,560
یک ماسک ایجاد کنید تا بافت را در کجا مشخص کنید

488
00:16:48,639 --> 00:16:53,199
خزه ها می شوند بنابراین من نیاز دارم

489
00:16:50,560 --> 00:16:55,279
این را متضاد تر کنید تا این کار را انجام دهید

490
00:16:53,199 --> 00:16:58,079
فقط می توانید shift را فشار دهید

491
00:16:55,279 --> 00:16:59,440
جستجو کنید و من می توانم برای یک رمپ رنگ جستجو کنم

492
00:16:58,079 --> 00:17:01,040
و روی رمپ رنگ کلیک می کنیم و

493
00:16:59,440 --> 00:17:03,360
من فقط می خواهم آن را درست در اینجا بگذارم

494
00:17:01,040 --> 00:17:04,959
در این سیم و فقط مطمئن شوید که ctrl کنید

495
00:17:03,360 --> 00:17:07,360
تغییر دهید و رمپ رنگ را انتخاب کنید

496
00:17:04,959 --> 00:17:09,039
پیش نمایش آن را ببینید تا اکنون بتوانم این دو را بیاورم

497
00:17:07,360 --> 00:17:11,120
زبانه ها با هم و که در حال رفتن به

498
00:17:09,039 --> 00:17:13,600
کنتراست بیشتری دارد، بنابراین می خواهم بکشم

499
00:17:11,120 --> 00:17:15,280
این برگه سیاه به اینجا و سپس

500
00:17:13,600 --> 00:17:18,000
من می خواهم برگه سفید را بیرون بکشم

501
00:17:15,280 --> 00:17:20,000
که قسمت های سفید واقعی روشن تر هستند

502
00:17:18,000 --> 00:17:22,160
بنابراین فقط آن را به آنجا بیاورید

503
00:17:20,000 --> 00:17:24,000
هر جا که قسمت های سفید آن باشد

504
00:17:22,160 --> 00:17:25,679
جایی که قرار است خزه وجود داشته باشد

505
00:17:24,000 --> 00:17:27,199
اگر بخواهید می توانید با آن بازی کنید

506
00:17:25,679 --> 00:17:28,480
خزه بسیار کمی که می توانید بیاورید

507
00:17:27,199 --> 00:17:30,320
اینها اینجا و اکنون وجود ندارد

508
00:17:28,480 --> 00:17:32,240
خیلی خزه می شود یا اگر شما

509
00:17:30,320 --> 00:17:34,000
خزه زیادی می خواهید می توانید این را بکشید

510
00:17:32,240 --> 00:17:35,840
پس از این راه تعداد زیادی وجود خواهد داشت

511
00:17:34,000 --> 00:17:37,840
خزه من واقعاً آنقدر خزه نمی خواهم

512
00:17:35,840 --> 00:17:40,080
بنابراین من می خواهم این را به حدود بکشم

513
00:17:37,840 --> 00:17:42,000
وجود دارد، پس بیایید اینجا را بزرگنمایی کنیم و من می خواهم

514
00:17:40,080 --> 00:17:44,160
برای پیوستن این موارد به یکدیگر در یک قاب فقط

515
00:17:42,000 --> 00:17:45,919
آنها را به خوبی سازماندهی کنم، بنابراین فشار می دهم

516
00:17:44,160 --> 00:17:48,080
b برای کادر I'm just going to را انتخاب کنید

517
00:17:45,919 --> 00:17:51,360
کادر این دو گره را انتخاب کنید و سپس i

518
00:17:48,080 --> 00:17:53,360
می توانید ctrl j را فشار دهید و ctrl j در حال رفتن به

519
00:17:51,360 --> 00:17:56,160
آنها را به یک قاب وصل کنید و سپس

520
00:17:53,360 --> 00:17:57,840
با انتخاب این فریم می توانم f2 را فشار دهم

521
00:17:56,160 --> 00:17:59,760
و این گره را بالا می آورد

522
00:17:57,840 --> 00:18:02,559
برچسب و من فقط قصد دارم نام آن را تغییر دهم

523
00:17:59,760 --> 00:18:04,640
به خزه بنابراین فقط نام آن را به خزه تغییر دهید

524
00:18:02,559 --> 00:18:06,799
درست است، بنابراین من می خواهم خزه را به آن اضافه کنم

525
00:18:04,640 --> 00:18:08,720
رنگ پایه تا من واقعاً بتوانم آن را ببینم

526
00:18:06,799 --> 00:18:11,679
بنابراین برای انجام این کار می خواهم این رنگ را مخلوط کنم

527
00:18:08,720 --> 00:18:13,360
سطح شیب دار با رنگ بافت بنابراین

528
00:18:11,679 --> 00:18:15,200
من این رنگ آمپر نگه را انتخاب می کنم

529
00:18:13,360 --> 00:18:18,480
کلید shift را پایین آورده و این رنگ را انتخاب کنید

530
00:18:15,200 --> 00:18:20,320
سطح شیب دار و سپس می توانم ctrl 0 را فشار دهم و

531
00:18:18,480 --> 00:18:22,240
که از یک ویژگی از گره استفاده می کند

532
00:18:20,320 --> 00:18:24,640
افزودنی wrangler و قرار است یک را اضافه کند

533
00:18:22,240 --> 00:18:26,559
rgb را مخلوط کنید، بنابراین من فقط می خواهم آن را باز کنم

534
00:18:24,640 --> 00:18:28,480
mix rgb فقط روی فلش کلیک کنید تا باز شود

535
00:18:26,559 --> 00:18:30,000
آن را بالا می کشم و سپس من می خواهم فقط جعبه کنم

536
00:18:28,480 --> 00:18:31,520
این گره ها را در اینجا انتخاب کنید و من هستم

537
00:18:30,000 --> 00:18:33,840
فقط قرار است این گره ها را روی آن بیاوریم

538
00:18:31,520 --> 00:18:35,679
ما کمی فضای بیشتری داریم، بنابراین من در واقع

539
00:18:33,840 --> 00:18:37,440
می خواهید رنگ را از ترکیب و

540
00:18:35,679 --> 00:18:39,280
من می خواهم آن را در پایه قرار دهم

541
00:18:37,440 --> 00:18:41,360
رنگش خوبه پس من میخوام

542
00:18:39,280 --> 00:18:43,200
Shift را کنترل کرده و این ترکیب را انتخاب کنید

543
00:18:41,360 --> 00:18:44,880
پیش نمایش آن را ببینید تا همین الان بتوانید آن را ببینید

544
00:18:43,200 --> 00:18:47,280
خزه را اضافه می کند اما خزه است

545
00:18:44,880 --> 00:18:48,880
تمام سفید پس من می خواهم به جای آن چه کنم

546
00:18:47,280 --> 00:18:50,880
این است که سطح شیب دار رنگی را از اینجا بگیرید

547
00:18:48,880 --> 00:18:52,960
خزه و من می خواهیم این را در آن قرار دهیم

548
00:18:50,880 --> 00:18:54,960
عامل و عامل خواهد گفت

549
00:18:52,960 --> 00:18:56,240
این که چه قسمت هایی قرار است یک رنگ باشند

550
00:18:54,960 --> 00:18:58,320
و سپس چه قسمت هایی قرار است باشد

551
00:18:56,240 --> 00:19:00,960
رنگ دو تا آن وقت بتوانیم این رنگ را بگیریم

552
00:18:58,320 --> 00:19:04,000
اینجا با رنگ های قهوه ای سطح شیب دار و من هستم

553
00:19:00,960 --> 00:19:06,880
می خواهم آن را به رنگ یک بگذارم تا حالا

554
00:19:04,000 --> 00:19:08,799
رنگ دو رنگ خزه خواهد بود

555
00:19:06,880 --> 00:19:10,400
زیرا این رمپ رنگی در اینجاست

556
00:19:08,799 --> 00:19:12,240
بهش گفتن که کجا قراره خزه باشه

557
00:19:10,400 --> 00:19:14,160
و جایی که قرار است پوست آن باشد

558
00:19:12,240 --> 00:19:15,919
درست به اینجا در رنگ 2 من می توانم

559
00:19:14,160 --> 00:19:18,320
فقط روی این رنگ کلیک کنید و من می روم

560
00:19:15,919 --> 00:19:20,320
تا این نوع قهوه ای مایل به سبز شود

561
00:19:18,320 --> 00:19:22,640
رنگ خزه ای و در صورت تمایل از آن استفاده کنید

562
00:19:20,320 --> 00:19:25,200
دقیقا همان رنگی که من روی رنگ استفاده می کنم

563
00:19:22,640 --> 00:19:27,360
2 می توانید به مقدار هگز و شما بروید

564
00:19:25,200 --> 00:19:31,200
می تواند پانچ در 4 3

565
00:19:27,360 --> 00:19:33,520
6 c 2 8. به طوری که رنگ دقیق آن است

566
00:19:31,200 --> 00:19:35,679
من استفاده خواهم کرد تا اکنون بتوانم Shift را کنترل کنم

567
00:19:33,520 --> 00:19:37,919
و شیدر اصولی را درست انتخاب کنید

568
00:19:35,679 --> 00:19:40,240
بنابراین این قطعا بیشتر شبیه است

569
00:19:37,919 --> 00:19:42,960
یک ماده پوست است اما واقعا اینطور نیست

570
00:19:40,240 --> 00:19:44,960
هر گونه برآمدگی داشته باشید، بسیار بسیار صاف است، بنابراین من

571
00:19:42,960 --> 00:19:46,960
می خواهید مقداری برآمدگی را به حالت عادی اضافه کنید

572
00:19:44,960 --> 00:19:49,280
طوری به نظر برسد که ناهموار است بنابراین من می خواهم

573
00:19:46,960 --> 00:19:51,120
برای اضافه کردن سه لایه برآمدگی به طوری که اول

574
00:19:49,280 --> 00:19:52,880
لایه برآمدگی که می خواهم اضافه کنم همان است

575
00:19:51,120 --> 00:19:55,039
بافت voronoi زیرا این است

576
00:19:52,880 --> 00:19:57,120
بافت پوست واقعی، بنابراین من می خواهم

577
00:19:55,039 --> 00:19:58,640
فاصله از voronoi و من

578
00:19:57,120 --> 00:20:01,039
یک سیم را بیرون می کشم و می روم

579
00:19:58,640 --> 00:20:02,880
برای چسباندن آن به حالت عادی در حال حاضر

580
00:20:01,039 --> 00:20:04,799
برخی از مشکلات سایه‌اندازی عجیب و غریب وجود دارد

581
00:20:02,880 --> 00:20:07,440
به این دلیل است که ما باید این را تبدیل کنیم

582
00:20:04,799 --> 00:20:09,200
داده ها را به داده های عادی تبدیل می کند زیرا این است

583
00:20:07,440 --> 00:20:10,880
فقط داده های سیاه و سفید اما این

584
00:20:09,200 --> 00:20:12,960
در واقع باید داده های معمولی باشد که می توانید

585
00:20:10,880 --> 00:20:14,960
ببینید که به عنوان یک نقطه بنفش وجود دارد تا به

586
00:20:12,960 --> 00:20:17,600
این را به داده های معمولی تبدیل کنید که می توانم فشار دهم

587
00:20:14,960 --> 00:20:19,280
Shift a بیایید به جستجو برویم و من می توانم

588
00:20:17,600 --> 00:20:21,600
برای گره دست انداز جستجو کنید و ما می رویم

589
00:20:19,280 --> 00:20:23,840
برای چسباندن گره دست انداز درست در اینجا

590
00:20:21,600 --> 00:20:25,760
بنابراین فاصله واقعاً می تواند برود

591
00:20:23,840 --> 00:20:27,840
به مقدار ارتفاع برآمدگی و

592
00:20:25,760 --> 00:20:30,480
سپس برآمدگی طبیعی می تواند به داخل برود

593
00:20:27,840 --> 00:20:32,159
نرمال سایه زن اصلی و این

594
00:20:30,480 --> 00:20:34,080
روشی که قرار است آن را به حالت عادی تبدیل کند

595
00:20:32,159 --> 00:20:36,240
داده ها، بنابراین اکنون می توانید ببینید که بسیار به نظر می رسد

596
00:20:34,080 --> 00:20:38,400
ناهموار و واقعا زیبا به نظر می رسد و

597
00:20:36,240 --> 00:20:40,559
همچنین می توانم گره bump را تغییر نام دهم تا اگر i

598
00:20:38,400 --> 00:20:43,520
روی bump node کلیک کنید تا i انتخاب شود

599
00:20:40,559 --> 00:20:47,039
می توانید f2 را فشار دهید و می خواهم نام آن را تغییر دهم

600
00:20:43,520 --> 00:20:49,280
to bark bump بنابراین فقط نام آن را به پارس تغییر دهید

601
00:20:47,039 --> 00:20:51,120
نان در حال حاضر این کمی بیش از حد قوی است و من

602
00:20:49,280 --> 00:20:52,799
می خواهم آن را کمی ظریف تر کنم

603
00:20:51,120 --> 00:20:56,640
بیایید ارزش قدرت را روی این تغییر دهیم

604
00:20:52,799 --> 00:20:58,960
برآمدگی گره درست مثل 0.35 من فکر می کنم

605
00:20:56,640 --> 00:21:00,960
0.35 خیلی خوب است، بنابراین اکنون اینطور نیست

606
00:20:58,960 --> 00:21:02,799
کاملاً قوی است، خوب در حال حاضر من نیز فقط

607
00:21:00,960 --> 00:21:04,320
می خواهید کمی نویز به همه جا اضافه کنید

608
00:21:02,799 --> 00:21:06,400
بافت فقط برای اینکه بیشتر به نظر برسد

609
00:21:04,320 --> 00:21:08,480
ارگانیک و طبیعی بنابراین من می خواهم

610
00:21:06,400 --> 00:21:10,880
shift a را فشار دهید بیایید به جستجو برویم

611
00:21:08,480 --> 00:21:12,400
در اینجا و من می خواهم برای سر و صدا جستجو کنم

612
00:21:10,880 --> 00:21:14,480
بافت و ما فقط می خواهیم بچسبیم

613
00:21:12,400 --> 00:21:16,080
بافت نویز همین الان اینجا i

614
00:21:14,480 --> 00:21:18,080
می خواهید از مختصات شی استفاده کنید

615
00:21:16,080 --> 00:21:19,200
ما بافت را می گیریم

616
00:21:18,080 --> 00:21:21,120
هماهنگ کنید ما می خواهیم

617
00:21:19,200 --> 00:21:23,120
شی بیایید یک سیم را بیرون بکشیم و من هستم

618
00:21:21,120 --> 00:21:25,280
این را تا آخر بکشید و

619
00:21:23,120 --> 00:21:27,760
ما این را به بردار وصل می کنیم

620
00:21:25,280 --> 00:21:29,600
از بافت نویز و سپس می توانم ctrl کنم

621
00:21:27,760 --> 00:21:31,679
تغییر دهید و بافت نویز را انتخاب کنید

622
00:21:29,600 --> 00:21:33,120
پیش نمایش آن را ببینید، بنابراین بیایید مقیاس را در اینجا در نظر بگیریم

623
00:21:31,679 --> 00:21:35,200
روی بافت نویز و من فقط می روم

624
00:21:33,120 --> 00:21:36,720
برای تبدیل آن به لایک 4 و سپس من هستم

625
00:21:35,200 --> 00:21:39,120
تمام جزئیات را در اینجا تغییر می دهیم

626
00:21:36,720 --> 00:21:41,200
تا حداکثر که 15 است، همینطور است

627
00:21:39,120 --> 00:21:42,960
بسیار دقیق و سپس من می خواهم

628
00:21:41,200 --> 00:21:45,760
کمی زبری بیشتر پس بیایید بچرخیم

629
00:21:42,960 --> 00:21:47,360
زبری تا مانند 0.6 پس از آن است

630
00:21:45,760 --> 00:21:48,720
حتی جزئیات بیشتر

631
00:21:47,360 --> 00:21:50,400
بسیار خوب پس من اکنون می خواهم این را بگیرم

632
00:21:48,720 --> 00:21:52,559
بافت نویز و من می خواهم آن را به آن وصل کنم

633
00:21:50,400 --> 00:21:54,320
برآمدگی فقط برای ایجاد کل بافت

634
00:21:52,559 --> 00:21:55,919
کمی دست انداز بنابراین من می روم

635
00:21:54,320 --> 00:21:58,320
این برجستگی پوست را که قرار است بگیرم را بگیر

636
00:21:55,919 --> 00:22:00,080
این گره و من شیفت d را فشار می دهم

637
00:21:58,320 --> 00:22:02,240
آن را کپی کنم و من آن را رها خواهم کرد

638
00:22:00,080 --> 00:22:03,600
درست در اینجا، بنابراین حالت عادی می تواند برود

639
00:22:02,240 --> 00:22:05,520
از طریق عادی، زیرا قبلاً وجود دارد

640
00:22:03,600 --> 00:22:07,679
از این به داده های عادی تبدیل شده است

641
00:22:05,520 --> 00:22:09,840
یکی بنابراین ما اکنون این ارتفاع اضافی را داریم

642
00:22:07,679 --> 00:22:11,840
مقداری که می توانیم داده ها را به آن اضافه کنیم

643
00:22:09,840 --> 00:22:13,360
بنابراین من عامل را از

644
00:22:11,840 --> 00:22:15,840
بافت نویز و من می خواهم آن را وصل کنم

645
00:22:13,360 --> 00:22:18,159
به ارتفاع و سپس می توانم کنترل کنم

646
00:22:15,840 --> 00:22:20,000
تغییر دهید و شیدر اصولی را انتخاب کنید

647
00:22:18,159 --> 00:22:21,919
برای پیش نمایش آن، بنابراین اکنون فقط در حال اضافه کردن است

648
00:22:20,000 --> 00:22:24,720
سر و صدای رویه ای در سراسر

649
00:22:21,919 --> 00:22:27,440
اکنون اگر روی این گره ضربه ای کلیک کنم، بافت را تغییر دهید

650
00:22:24,720 --> 00:22:29,120
من همچنین می توانم f2 را برای تغییر نام این و

651
00:22:27,440 --> 00:22:31,360
به جای آن که پوست دست انداز من فقط

652
00:22:29,120 --> 00:22:33,120
اکنون می خواهید نام آن را به نویز bump تغییر دهید

653
00:22:31,360 --> 00:22:34,880
می گوید نویز bump و سپس من می خواهم

654
00:22:33,120 --> 00:22:36,799
آن را کمی قوی تر کنید

655
00:22:34,880 --> 00:22:39,840
ارزش قدرت بیایید فقط این را افزایش دهیم

656
00:22:36,799 --> 00:22:42,080
8.4 را دوست داشته باشید تا کمی قوی تر باشد

657
00:22:39,840 --> 00:22:43,919
و در واقع اگر ctrl shift و

658
00:22:42,080 --> 00:22:45,520
گره های برآمدگی مختلفی را که می توانید انتخاب کنید

659
00:22:43,919 --> 00:22:47,120
در واقع پیش نمایش کاری که آنها انجام می دهند را مشاهده کنید

660
00:22:45,520 --> 00:22:49,200
این کاری است که اولی انجام می دهد و

661
00:22:47,120 --> 00:22:50,880
سپس shift را کنترل کرده و این برآمدگی را انتخاب کنید

662
00:22:49,200 --> 00:22:52,960
گره و این همان چیزی است که مورد دوم است

663
00:22:50,880 --> 00:22:55,039
اکنون می خواهم یک لایه دیگر اضافه کنم

664
00:22:52,960 --> 00:22:56,799
از دست انداز و آن خزه خواهد بود

665
00:22:55,039 --> 00:22:59,039
چون اگر Shift را کنترل کنم و انتخاب کنم

666
00:22:56,799 --> 00:23:00,640
سایه زن اصولی اگر روی آن زوم کنم

667
00:22:59,039 --> 00:23:02,400
خزه می توانید ببینید که خزه واقعا اینطور نیست

668
00:23:00,640 --> 00:23:04,320
بیرون می زند اما من خزه را می خواهم

669
00:23:02,400 --> 00:23:05,919
به نظر می رسد که دارد بیرون می زند پس من می روم

670
00:23:04,320 --> 00:23:07,600
برای گرفتن سطح شیب دار رنگ در اینجا از

671
00:23:05,919 --> 00:23:08,960
خزه و من قصد دارم آن را در آن قرار دهم

672
00:23:07,600 --> 00:23:10,799
عادی هم همینطور

673
00:23:08,960 --> 00:23:12,799
بنابراین بیایید این گره دست انداز را بگیریم و من هستم

674
00:23:10,799 --> 00:23:14,640
برای کپی کردن، Shift d را فشار دهید

675
00:23:12,799 --> 00:23:16,799
و من فقط می خواهم آن را همین جا رها کنم

676
00:23:14,640 --> 00:23:18,720
بنابراین باز هم حالت عادی می تواند از بین برود

677
00:23:16,799 --> 00:23:20,960
طبیعی است، بنابراین ما اکنون این اضافی را داریم

678
00:23:18,720 --> 00:23:22,640
مقدار ارتفاع که می توانیم داده ها را به آن وصل کنیم

679
00:23:20,960 --> 00:23:24,000
بنابراین من می خواهم رنگ را از

680
00:23:22,640 --> 00:23:26,000
سطح شیب دار رنگی و من می خواهم این را بیاورم

681
00:23:24,000 --> 00:23:28,080
بسیار پایین است و من می خواهم آن را درست بچسبانم

682
00:23:26,000 --> 00:23:30,400
به مقدار ارتفاع و سپس if

683
00:23:28,080 --> 00:23:33,280
من روی این آخرین برآمدگی دقیقاً در اینجا کلیک می کنم

684
00:23:30,400 --> 00:23:35,200
می توان f2 را برای تغییر نام فشار داد و من این کار را نمی کنم

685
00:23:33,280 --> 00:23:37,760
می خواهم نام آن را به نویز bump تغییر دهم

686
00:23:35,200 --> 00:23:40,080
برای تغییر نام آن به برآمدگی خزه چون اینطور است

687
00:23:37,760 --> 00:23:42,000
برآمدگی برای خزه و سپس من می خواهم

688
00:23:40,080 --> 00:23:43,600
آن را به ظاهر کردن کاملا کمی پس من هستم

689
00:23:42,000 --> 00:23:46,240
به نوبه خود ارزش قدرت همه

690
00:23:43,600 --> 00:23:48,159
تا 1. پس حالا اگر در آنجا زوم کنید

691
00:23:46,240 --> 00:23:50,320
خزه بیرون می زند و همین است

692
00:23:48,159 --> 00:23:52,720
خیلی خوب به نظر میرسه پس قطعا همینطوره

693
00:23:50,320 --> 00:23:54,240
شبیه پوست درخت است اما یکی وجود دارد

694
00:23:52,720 --> 00:23:56,320
واقعاً چیز مهمی است که می خواهم انجام دهم

695
00:23:54,240 --> 00:23:58,400
اینجا در پایان و این است که اضافه کنید

696
00:23:56,320 --> 00:24:00,400
جابجایی ها و این واقعا در حال انجام است

697
00:23:58,400 --> 00:24:01,440
تا شبیه پوست درخت واقعی شود

698
00:24:00,400 --> 00:24:03,600
زیرا در واقع اینطور خواهد بود

699
00:24:01,440 --> 00:24:06,000
جابجایی مش بنابراین من می خواهم چه کار کنم

700
00:24:03,600 --> 00:24:08,000
آیا می خواهم بافت پوست را بگیرم و من

701
00:24:06,000 --> 00:24:10,640
می خواهید آن را در جابجایی قرار دهید

702
00:24:08,000 --> 00:24:12,240
در واقع مش را جابجا کنم تا بتوانم

703
00:24:10,640 --> 00:24:14,080
از ورونوی فاصله بگیرید

704
00:24:12,240 --> 00:24:15,760
بافت و من می خواهم یک سیم را بیرون بکشم

705
00:24:14,080 --> 00:24:18,640
و من قصد دارم این را به آن وصل کنم

706
00:24:15,760 --> 00:24:20,640
جابجایی در اینجا در خروجی مواد

707
00:24:18,640 --> 00:24:21,840
حالا قرار است کاری بکند جز تو

708
00:24:20,640 --> 00:24:23,600
می توان دید که واقعاً عجیب است و

709
00:24:21,840 --> 00:24:26,080
همه چیز به هم ریخته است، مثل تیراندازی است

710
00:24:23,600 --> 00:24:27,840
در یک جهت تصادفی و به همین ترتیب است

711
00:24:26,080 --> 00:24:30,400
زیرا این فقط سیاه و سفید است

712
00:24:27,840 --> 00:24:32,720
داده ها اما این باید جابجایی باشد

713
00:24:30,400 --> 00:24:35,120
داده‌ها، درست مثل کاری که با برآمدگی انجام دادیم

714
00:24:32,720 --> 00:24:38,000
گره من نیاز به یک گره در اینجا در واقع

715
00:24:35,120 --> 00:24:40,320
آن را به داده جابجایی تبدیل کنید تا انجام دهید

716
00:24:38,000 --> 00:24:42,400
این را فشار می دهم تا برویم

717
00:24:40,320 --> 00:24:44,880
به جستجو و من می خواهم به جستجو

718
00:24:42,400 --> 00:24:46,640
برای گره جابجایی و من می خواهم

719
00:24:44,880 --> 00:24:48,720
گره جابجایی را در اینجا رها کنید

720
00:24:46,640 --> 00:24:50,400
این سیم و سپس می توانم آن را بکشم

721
00:24:48,720 --> 00:24:52,640
پایین و من می خواهم این را درست بچسبانم

722
00:24:50,400 --> 00:24:54,480
اینجا زیر اصل و

723
00:24:52,640 --> 00:24:56,880
سپس می توانید ببینید که این سیم است

724
00:24:54,480 --> 00:24:59,440
نوعی تداخل دارند تا باعث نشود

725
00:24:56,880 --> 00:25:02,640
همپوشانی می توانم شیفت را نگه دارم

726
00:24:59,440 --> 00:25:04,559
کلید و من می توانم کلیک راست کرده و بکشم و

727
00:25:02,640 --> 00:25:06,559
من می خواهم یک خط روی سیم بکشم

728
00:25:04,559 --> 00:25:08,400
و سپس رها کنید و این چه چیزی است

729
00:25:06,559 --> 00:25:10,080
do این مسیر کوچک را اضافه می کند

730
00:25:08,400 --> 00:25:12,080
و سپس من فقط می توانم مسیر مجدد را بکشم

731
00:25:10,080 --> 00:25:13,520
بیش از این اختیاری است شما نیازی به آن ندارید

732
00:25:12,080 --> 00:25:15,360
اگر نمی خواهی این کار را انجام بده اما من فقط

733
00:25:13,520 --> 00:25:16,799
می خواهم گره هایم را خیلی خوب سازماندهی کنم

734
00:25:15,360 --> 00:25:18,960
من می خواهم آن را بیاورم و آن را

735
00:25:16,799 --> 00:25:20,559
در حال حاضر همه چیز با هم تداخل ندارد

736
00:25:18,960 --> 00:25:22,320
اگر اینجا زوم کنم می بینید که اینطور نیست

737
00:25:20,559 --> 00:25:23,840
واقعا انجام هر کاری و این است

738
00:25:22,320 --> 00:25:25,760
چون واقعا باید اینو بگیرم

739
00:25:23,840 --> 00:25:28,640
سیم و من می خواهم آن را در

740
00:25:25,760 --> 00:25:31,200
ارزش ارتفاع به جای آن voronoi

741
00:25:28,640 --> 00:25:32,720
بافت از بافت پوست نیاز به

742
00:25:31,200 --> 00:25:34,880
رفتن به مقدار ارتفاع از

743
00:25:32,720 --> 00:25:36,640
جابجایی و اکنون می توانید ببینید که این است

744
00:25:34,880 --> 00:25:39,200
در واقع کار می کند به طوری که به دنبال

745
00:25:36,640 --> 00:25:41,200
خیلی باحاله ولی خیلی قویه

746
00:25:39,200 --> 00:25:43,799
من می خواهم ارزش مقیاس و

747
00:25:41,200 --> 00:25:47,760
من قصد دارم این راه را رد کنم تا دوست داشته باشم

748
00:25:43,799 --> 00:25:49,360
8.14 پس فقط آن را به مانند 0.14 i تغییر دهید

749
00:25:47,760 --> 00:25:51,440
فکر می کنم که اندازه خوبی است که ما فقط می خواهیم

750
00:25:49,360 --> 00:25:53,039
صبر کنید تا بارگذاری شود و ما آنجا هستیم

751
00:25:51,440 --> 00:25:54,640
آن را داشته باشید، بنابراین من فقط قصد دارم بزرگنمایی کنم

752
00:25:53,039 --> 00:25:56,480
این شی در اینجا کمی این را می سازد

753
00:25:54,640 --> 00:25:58,320
بزرگتر است، بنابراین شما می توانید ببینید که در واقع است

754
00:25:56,480 --> 00:26:00,720
جابجایی مش و به طوری که به نظر می رسد

755
00:25:58,320 --> 00:26:02,559
خیلی باحاله و واقعا شبیه

756
00:26:00,720 --> 00:26:04,159
پوست رویه شما می توانید آن کمی را ببینید

757
00:26:02,559 --> 00:26:05,840
بیت هایی که وجود دارند به نوعی در اینجا ظاهر می شوند

758
00:26:04,159 --> 00:26:07,679
و آنجا و از همه خوب به نظر می رسد

759
00:26:05,840 --> 00:26:09,440
طرفین بنابراین حتی اگر شما به این نگاه کنید

760
00:26:07,679 --> 00:26:11,679
سمت سیلندر یا پشت

761
00:26:09,440 --> 00:26:13,039
سیلندر واقعا بافت خوبی داره

762
00:26:11,679 --> 00:26:15,120
وجود دارد و من واقعاً دوست دارم که چگونه است

763
00:26:13,039 --> 00:26:17,440
در واقع بیرون آمدن از مش و

764
00:26:15,120 --> 00:26:19,600
این است به طوری که رویه است

765
00:26:17,440 --> 00:26:22,320
مواد پوست درخت پس من فقط می دهم

766
00:26:19,600 --> 00:26:24,640
این یک رندر نهایی است، بنابراین امیدوارم پیدا کرده باشید

767
00:26:22,320 --> 00:26:26,400
این آموزش مفید است و از شما متشکرم

768
00:26:24,640 --> 00:26:28,480
در حال تماشا و اگر می خواهید کمک کنید

769
00:26:26,400 --> 00:26:30,640
پس میتونید از من و این کانال حمایت کنید

770
00:26:28,480 --> 00:26:32,799
این مواد رویه ای را در من خریداری کنید

771
00:26:30,640 --> 00:26:34,559
فروشگاه gumroad و صفحه حامی من را خواهم داشت

772
00:26:32,799 --> 00:26:36,159
لینک ها را در توضیحات و

773
00:26:34,559 --> 00:26:38,080
شما همچنین می توانید مخلوط کن من را بررسی کنید

774
00:26:36,159 --> 00:26:40,320
بسته های مواد رویه ای در صورت تمایل

775
00:26:38,080 --> 00:26:42,320
برای خرید بیشتر موادم و اگر

776
00:26:40,320 --> 00:26:44,480
شما می خواهید رویه ای بیشتری را تماشا کنید

777
00:26:42,320 --> 00:26:46,880
آموزش پس از آن شما می توانید من را بررسی کنید

778
00:26:44,480 --> 00:26:49,440
آموزش مواد رویه ای مخلوط کن

779
00:26:46,880 --> 00:26:51,520
لیست پخش در یوتیوب همه لینک ها در آن هستند

780
00:26:49,440 --> 00:26:52,480
توضیحات پس امیدوارم لذت برده باشید

781
00:26:51,520 --> 00:26:55,840
این آموزش

782
00:26:52,480 --> 00:26:55,840
و ممنون از تماشای شما
